Morkanaut

Un dread de la mort, pardont, un Deffdread c'est bien car c'est gros... Un Morkanaut, c'est mieux parceque c'est encore plus gros!

- La figouze -
Chaque nouvelle sortie de codex s'accompagne maintenant d'une GROSSE figouze, et les Orks ont droit au Morkanaut.

Niveau taille, on se situe aproximativement au niveau du chevalier qui est sortit il y a peu, mais pour le coup il est beaucoup plus court sur pattes. Mais bon il faut bien penser aux petits boyz qui doivent en descendre...

- Le jeu -
Pour l'instant je n'ai pas encore beaucoup de recul, car je ne l'ai joué qu'une seulle fois. Pour cette première partie il ne m'a pas sembler valoir son coup en point (300 avec le champs de force et le grot), car si on le compare à un chevalier, il est moins bon sur tous les aspects, sauf le transport, et vu son déplacement de 6 ps, je ne penses pas l'utiliser souvent pour ça.

Je n'aimais pas le champs de force originel, qui me faisait un peu trop penser à un radio cassette posé sur le toit. du coup je l'ai intégré à la coque.

Le bras est vraiment monstrueux, et on l'imagine sans peine éventrer un tank ou broyer un QG adverse. J'aime beaucoup aussi les 4 gros flings posés sur l'avant bras, façon Grey Knight.

A l'origine, il n'y a pas d'artilleur sur le Morkanaut, mais je trouvais l'idée tellement bonne que je l'ai quant même monter, et ca aurait été dommage de s'en priver non?

J'ai voulu faire un effet de lumière sur le champ de force et je suis assez satisfait de l'idée des éclairs en fil de fer.

Mekgun

Avec le nouveau codex V7, les Orks ont gagné 4 armes de plus pour leurs armes d'appuies, et en plus ce sont 4 nouvelles armes jamais vu encore.

- La figouze -
Elle est considérablement plus grosse que les anciennes armes avec servants. C'est à la fois bien car elle est trés jolie, mais le problème, c'est que ce n'est plus du tout cohérent avec les anciennes armes d'apuies...

Dans le kit, il y a 6 gretchins qui sont assez attachant avec chacun un style bien particulié, c'est donc plutot une bonne pioche.

Pour finir j'aime assez le style avec les grosses plaques de blindage et l'arme assez mastoc et détaillée.

- Le jeu -
J'ai choisit le Mega Kanon Kustom qui me parait le plus interessant
avec son gabarit F8 Pa2. De quoi s'occuper des truc' ki frap en prof' et taquiner les véhicules, avec une bonne chance de toucher sa cible.

La fig est bourrée de détails et nécessite du coup pas mal de boulot sur l'arrière.

On voit bien que pour le coup, la fig est bien plus grosse que les anciennes armes d'appuies.

J'ai volontairement laissé ressortir les roues de chaque coté pour "faire plus cool", genre tuning toutch'.

Les serviteurs ont tous leur look à eux, du bon travail.

Meganobz

Quoi de mieux qu'une grosse escouade de Nobz, et bien une petite escouade de méganobz!

- Les figouzes -
Ils s'agit déja là de la troisième version, mais elle reste très proche de la préscédente. Par contre on gagne le gros avantage du plastique et de la modularité.

Il y a plusieurs tête et de quoi monter un Big Mek, sans compter les armes combies, autant dire que la boite à rabiot est ravie.

Comme tout bon kit ork qui se respecte les piéces sont interchengeables et il y a moyen de varier les poses.

- Le jeu -
Ils coutent chère, mais moins chère qu'un nobz avec le même équipement. Leur seul problème c'est de parvenir à les amener au corps à corps, là où ils sont le plus efficace
.

La sculpture est très propre et il y a pas mal de petits détails qui rendent l'armure crédible.

Une pince qui porte bien son nom, il pourrait même attraper un vrais morceau de sucre...

J'ai mis la paire de scie sauteuse sur le chef' avec emblème, on se doute tous de qui va demander à ses potes de se sacrifier pour lui.

J'ai choisi de mettre des combi-krameur, car avec la CT des Orks, mieux vaut ne pas compter sur eux.

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