Il s'agit de la fin de notre campagne qui se solde par un assaut général à 3 contre 3!

Techniquement Grundil ayant recyclé sa flotte, le point qu'il donne à l'Empire devrait mettre fin à la campagne, mais nous décidons qu'il faut terminer en apothéose avec une partie à 3V3 où l'équipe gagnante remportera par la même ma campagne.

Les Impériaux possédent des flottes avec des équipages vétérants et qui ont pus se renforcer tout au long de la campagne. Les Rebelles ont pour eux la rage de vaincre et une opportunité unique de retourner la situation, sans compter qu'ils ont pour deux d'entres eux refait leur flotte en connaissant les forces et les faiblesses de l'Empire.

- La Partie -

- Le rapport de bataille en Vidéo -

 


Dans cette bataille, toutes les flottes de la campagne vont s'affronter. Le tout pour le tout!


Les flottes impériales sont constituées de vaisseaux bien équipés avec des équipages de vétérans.


Les rebelles sont à bout de souffle, avec des flottes réduites et inexpérimentées.


La flotte rebelle aura bien du mal à se sortir indemne de cette confrontation.


Les amiraux Rebelles tentent de tirer le maximum de leurs vaisseaux et de leurs équipages.


Le Demolisher, toujours aussi redoutable, cause les premiers dommages!


La mission permet aux deux ISD d'arriver derrière la flotte rebelle.


L'espace est rempli de tirs de laser et les vaisseaux luttent au milieu des débris.


Les deux liberty succombent aux tirs des Impériaux.


Les vaisseaux Rebelle se font de plus en plus rares...


Cette photo suffit à elle seule à résumer le résultat de la bataille.
Les Rebelles n'ont pas réussi l'exploit et l'Empire remporte la campagne!


"...J’ai l’intime conviction que c’est ce qui pouvait arriver de mieux à cette galaxie en proie à la peur et à la violence. J’ai foi en notre Empereur et je pense qu’il pourra mener tout cela d’une main de maître...."

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La campagne a été un moyen pour la plupart de commencer armada par la même occasion. Ce choix nous a permis de directement faire un certains nombre de parties et de nous améliorer ensemble, mais nous avons aussi dû conserver la même base de liste tout au long des parties. Concernant la campagne, l'étape de choix et d'annonce des attaques/défenses est très sympa par contre l'équilibrage nous a amené à toujours jouer les mêmes scénarios, ce qui est le principal problème des règles de cette campagne.
En tout cas c'était cool, j'ai pu jouer contre l'ensemble des adversaires et la force sera avec la rébellion la prochaine fois.

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Une grosse première pour moi, étant donné que je n'avais fait qu'une ou deux partie d'Armada avant le début, et que j'ai construit ma flotte sans vraiment faire attention aux forces/faiblesses. Néanmoins, le côté campagne est très sympa et peu offrir des choix assez stratégiques : "dois-je essayer me de concentrer sur la victoire ou plutôt viser ses vaisseaux endommagés pour miser sur le long terme ?". Des adversaires très sympathiques (mais bon, ça on le savait déjà) ainsi qu'un dernier carré Rebelle assez épique pour la bataille finale ! Quelques petits problèmes d'équilibrage ou de règles dans la campagne ont un peu gâché l'expérience de jeu, mais elle reste très positive dans l'ensemble !

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Quand on finit une campagne en allant jusqu’au bout, il y a souvent deux sentiments qui dominent.

En premier lieu, il y a toujours le contentement d’être allé au bout de la tâche se dire comme Shia Labeouf « dot it », et puis en second lieu, il y a souvent de l’excitation, parce qu’on a gagné, ou parce que la lutte fut serrée, et puis aussi un peu de déception quand on a perdu. On ne peut s’empêcher de refaire le match… Puis après, vient le temps de l’analyse à froid

Là, ce ne fut pas le cas avec mes compères rebelles, il n’y a pas eu d’excitation, car on savait depuis le début de la troisième ronde que l’affaire était pliée, l’Empire allait gagner dans les plus grandes largeurs.

Pourtant, nous fûmes enthousiastes en ce dimanche de janvier, à préparer la carte avec nos adversaires, à faire le pairing du premier round. Mais voilà, au bout de 2 round, on avait perdu 5 parties sur 6, mais plus que tout, le système de campagne qui encourage à jouer l’attrition et à aller attaquer les bases de l’adversaire met en place un système pervers de + tu gagnes, + tu gagnes, son inverse, + tu perds, + tu perds étant vrai aussi.

En simplifiant, on perdait des batailles, nos flottes morflaient, et en plus on perdait les points de ressource pour les réparer, là où nos adversaires, gagnaient des batailles et des points de bonus pour réparer/améliorer des flottes qui n’avaient pas besoin.

Au début du troisième round, nos adversaires alignaient systématiquement des flottes de 500 points sans avarie, alors qu’on peinait à aligner 300 points… La messe était dite !

Pourtant sur le papier, c’était séduisant. Plein de missions différentes, des coups de bluff, … mais au final, cela ne sert à rien. On ne joue que 5 missions différentes : les 3 attaques de base et les assauts spéciaux de chaque camp. A part « chantiers navals », les espions, les diplomates ont une utilité limitée, quand les pilotes chevronnés ne servent à rien. La partie finale, à 3 vs 3était sympa pour l’image d’Epinal, mais pas nécessaire, synthétisant à elle-seule l’aspect déceptif et « tout ça pour ça » de la campagne.

Bref, beaucoup de déception. Le jeu est bon, mais cette campagne n’est pas à la hauteur. Certes, on peut dire que les Rebelles ont été mauvais, mais un système de jeu qui ne permet pas de rattraper les erreurs/défaites et qui enfoncent le clou là où ça fait mal, n’est pas un bon système de jeu.

Du coup, j’ai envie de jouer à Armada, mais pas de cette façon. Et si je retourne au conflit corellien, il faudra le modifier de fond en comble. En petit peu comme dans les années 80/90, quand on n’avait pas peur de mettre les mains dans le cambouis !

Pour les à-côtés, ce fut tout simplement plaisant de mener à bien cette campagne au sein de l’asso, de tenir le rythme (même si à la fin la démotivation gagnait nos rangs), de rencontrer de nouvelles têtes, et c’est bien là le minimum que je pouvais attendre du conflit corellien.

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Au total, une campagne immersive bien sympathique!
Début intense et riche en stratégie d'équipe, à commencer par la création (très spécifique) des flottes et la gestion de la carte. Le dimanche martial avec tous les joueurs était une excellente façon de lancer tout ça. Ensuite, traquer les bases rebelles, deviner qui allait attaquer, où il allait attaquer, rapporter les listes rencontrées et supposer les réparations/ajouts à venir, améliorer les flottes… les discussions ont été bon train côté conseil de campagne impérial!
Effet boule de neige dans la deuxième partie de la campagne après un enchaînement initial de victoires impériales qui a un peu cassé le suspens et la tension quant à l'issue finale, la différence de puissance des flottes s'accentuant au fur et à mesure. Les parties se sont toutefois jouées dans la bonne humeur, avec une belle (et longue) bataille finale (qui pouvait inverser la tendance sur un coup de maître ou de chance!!) où les humbles fonctionnaires de l'empire ont enfin vaincu la vague d'anarchie qui se levait dans le secteur Coréllien.
Tout ça servi par des textes d'ambiances imagés et des rapports de bataille réguliers, la motivation a tenu jusqu'au bout.
A refaire à l'occasion, peut être en adaptant les missions pour éviter l'attaque de base systématique et varier les objectifs comme ça a pu être évoqué; et en changeant de côté!

Chers co-Amiraux, merci et salutations!

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No comment.

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Quoiqu'il arrive, cette campagne était une très bonne expérience. Par contre l’intérêt a été en décroissant au fil des parties. Notre première rencontre était fantastique, car il y avait vraiment un gros brain storming dans notre équipe pour définir notre stratégie, et nous avons prit autant voir PLUS de plaisir à réfléchir à notre stratégie qu'à faire la première partie. Ce sentiment s'est encore accrus entre la première et la deuxième partie car nous avons passé beaucoup de temps à discuter stratégie, développement de flotte, attaque de base et hypothèse sur la stratégie des rebelles.
Nous avons par la suite gagné nos 3 parties et cela nous à encouragé à continuer à réfléchir à notre stratégie, cependant il est assez vite apparut (espions botanes) que les Rebelles passaient beaucoup moins de temps que nous sur l’inter partie. Ce qui a eu pour effet de nous refroidir un peux, car on avait un peu l'impression de se monter la tête tout seul... Du coup nos 3 victoires lors du 3 ème tour, ne nous ont pas encouragé à passer trop de temps sur la phase de stratégie entre les parties et de fait le soufflé est retombé.
Sans compter que certains commençaient à mettre beaucoup de temps pour organiser leur parties et qu'on sentait bien une baisse de motivation. Du coup nos 3 victoires au tour 4 ont finit d'achever notre motivation et il n'y avait guère que l'attrait de terminer la campagne en beauté avec une grosse partie qui nous a poussée à faire la finale.

Je penses que pour une campagne il faut équilibrer les joueurs au niveau de leur expérience et qu'il faut aussi s'assurer d'être avec des gens motivés et pret à s'investir, car pour la petite histoire j'avais lancé une autre campagne avec 5 autres joueurs et nous n'avons fait qu'un seul tour... Tout simplement parce que les gens ne prenaient pas la peine d'organiser leur partie, malgré mes relances insistantes. Pensez y bien si vous voulez vous lancer dans cette campagne, ou une campagne en générale. Je félicite donc les membres du Maelstrom pour avoir sû garder le cap et finir ce qu'ils avaient commencer!

Pour finir ce bilan, je penses aussi qu'il faut modifier un peu le système de campagne, car il encourage à faire des attaques de bases, ce qui ne permet pas de jouer les missions originales de la campagne, ce qui est assez dommage.

Je terminerai quant même sur une note positive, car je peux vous assurer que le lancement de la campagne et les inter tours 1-2 et 2-3 étaient vraiment un EXCELLENT moment pour nous, qui justifiaient à eux seuls de faire cette campagne.


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