Fin 2014, c’est la sortie en VO d Imperial Asault, le jeu de Fantasy Flight Games qui reprend les principes de Descent appliqués à l’univers de Star Wars : une sorte de jeu de combats tactiques avec des figurines et des cases, où entre 1 et 4 héros affrontent un méchant maître du jeu dans le cadre d’une campagne.

Certains amis achètent le jeu dès la VO et ne tarissent pas d’éloges. Il faut attendre juillet 2015 pour voir la VF de ce mastodonte. Tout de suite, je me le procure et tombe sous le charme : je veux jouer cette campagne !

Il y a des figurines, c’est Star Wars, je me décide pour jouer cette campagne à l’asso. Et comme ça, ça me donne de la motivation à peindre (ou faire peindre) les figurines au fur et à mesure. L’expérience montre que pour aller au bout d ce genre de chose, il faut des joueurs impliqués et un planning prévu à l’avance. L’organisation de cette campagne sera comme la rébellion : quasi militaire. Parties régulières tous les 15 jours, prévues longtemps à l’avance et « contrat social avec les joueurs qui savent qu’on joue même s’il y a un absent.

J’ai commencé par faire peindre par JP « Bonoborc », les 6 figurines de héros. Dans un premier temps, nous avons utilisé les figurines Star Wars Miniatures de Johan (Muad dib) pour les méchants, puis au fur et à mesure, j’ai peint les figurines de mon jeu.

Mais Assaut sur l’Empire, cékoidonc ?

Pour les ignorants qui voudraient en savoir plus sur la mécanique, je renvoie vers cette magnifique vidéo d’explication, faite par un mec super bien. http://www.trictrac.tv/video/Star_Wars_Assaut_sur_l_Empire_le_comment_ca_marche

Je préfère vous parler de contexte. Car l’une des forces de la campagne, c’est d’avoir une trame plutôt bien foutue.

En plus de missions de l’intrigue principale (6), les joueurs joueront un entre 5 et 9 missions annexes. Ces missions annexes seront sélectionnées parmi les missions spécifiques de chaque personnage (qui éclaircissent à chaque fois une partie du background un peu comme dans une partie de jdr), des missions secondaires qui permettent de gagner la confiance d’alliés, des missions un peu plus génériques pour gagner un équipement, ou alors des missions contextuelles (Capturés !) ou déclenchées par le joueur impérial grâce à des points d’influence (les missions dites forcées).

Nous sommes justes après la destruction de l’Etoile Noire. Sur Yavin alors que les rebelles sont en train d’évacuer, des signaux radio étranges provenant d’un vieux temple sont captés. Des soldats rebelles sont envoyés pour éclaircir le mystère. C’est le début de la grande aventure sur l’air de John Williams.

Présentation des forces en présence.

Le jeu de base propose 6 héros différents. Les joueurs en choisissent 4. 2 resteront dans la boite.

Johan « Muad dib » va choisir Diala Pasil, la Jedi twilek. C’est une padawan et son maître est mort traqué par les siths.

Niveau règle, ses pouvoirs de prescience lui permettent de relancer des dés ratés. Au départ, elle n’a pas de sabre laser, c’est l’objet de sa quête personnel.

Xavier « xav » va jouer Mak Eshka Rey l’infiltrateur Bothan. Lui aussi couve un secret. Il a échoué dans une mission précédente et est encore plein de remords. Le personnage a peu de points de vie mais sa discrétion empêche de le prendre pour cible de loin.

Nico « Eds » va jouer Gaarkhan le guerrier wookie. Là pas de surprise, on est avec un tank classique : plein de points de vie, performant au corps à corps.

Ludo « ludoredguard » va jouer Fenn Signis, un commando des opérations spéciales. Habitué à travailler seul, il regagne des points de stress, quand personne n’est adjacent à lui, et il est plutôt efficace contre des hordes d’adversaires avec peu de points de vie.

Ne seront pas retenus, Gideon Argus, un vieil officier qui remplit le rôle de buff, pas facile à jouer, et Jynn Odan, une contrebandière agile qui dispose d’un blouson orange et d’une capacité d’interruption très utile pour contrecarrer le joueur Empire.

Du côté des forces de l’ordre et de l’Empire, je dois choisir au début de la campagne entre 3 profils :

* l’armée – je gagnerais des trucs pour booster mes stormtroopers de base,

* le service scientifique des armées pour booster mes équipements,

* ou alors le BSI, le bureau de sécurité impériale, la police politique qui, tel un jeu bleu à Magic, est là pour contrarier le jeu adverse.

Ancien jouer Garde Impériale de 40k, j’ai choisi l’armée : les stormtroopers allaient démontrer qu’ils pouvaient toucher des cibles.

ATTENTION – SI VOUS SOUHAITEZ FAIRE LA CAMAPGNE EN TANT QUE JOUEUR, CE QUI SUIT CONTIENT DES SPOILS QUI PEUVENT GACHER LE PLAISIR.

Partie 1 - Premier scénario – Rédemption

Lieu : Yavin 4

Les joueurs arrivent près du lieu d’où proviennent les curieuses émissions radios. C’est un vieil avant-poste rebelle. Dedans, se cachent des troupes de choc.

Ce premier scénario donne le ton. Il ne faut pas se la faire à la jdr et prendre son temps ; Une bonne analyse des données techniques du scénario est importante pour le comprendre et le gagner. Là, il y a une time limit, il faut aller vite. Ce scénario introduit aussi des éléments déclencheurs de surprise (une ouverture de porte) qui vont sonner comme un avertissement pour la suite : il ne faut jamais ouvrir une porte comme dernière action du tour pour les rebelles.

Bien drivés par Jo qui avait déjà joué le scénario, les joueurs foncent intelligemment pour aller à l’essentiel ; Je tente ben de les ralentir mais déjà Xav’ fait beaucoup trop d’esquive total à mon goût avec le dé blanc et sa face « j’annule ton attaque », rebaptisée « X-Men »

A l’issue de ce scénario, les joueurs apprennent que les troupes de l’Empire cachés dans cet avant-poste étaient dirigées par un ambitieux officier : le général Weiss.

Rébellion- Empire : 1-0

Partie 2 - Mission annexe 1 : Désolé pour le grabuge

Lieu : une cantina dans les abords de corellia

Il y a toujours deux missions secondaires en jeu pour donner le choix aux joueurs. Nous avions tiré la mission qui permettait de gagner Han solo comme alliés ; Les joueurs la choisissent immédiatement.

Solo, le contrebandier qui a aidé la rébellion quelques mois auparavant demandent de l’aide pour régler une affaire personnelle. Il doit se débarrasser d’un douanier impérial qui s’était moqué de lui. Pas très mignon tout ça.

Le joueur impérial gagne en blessant Solo. Mais dans cette partie, j’ai joué comme un maître du jeu de jdr. J’ai fait le spectacle, j’ai raconté une histoire, mais j’ai laissé les joueurs gagner sans vraiment jouer le scénario et agresser Solo à outrance.

Le truc bizarre, c’est que les joueurs n’ont pas fait appel à Solo en 6 parties, ils trouvent la contrepartie trop handicapante.

Et les trandosiens, c’est fort !

Rébellion- Empire 2-0

Partie 3- Mission de l’intrigue 1 : Une Nouvelle Menace

Première mission principale – le plateau est tout de suite plus impressionnant. En plus il y a une time limit. Il va falloir aller vite et séparer le groupe. Diala Pasil n’est pas là et est remplacé par Footix qui décide jouer Gideon Argus le vieil officier- un choix pas facile pour débuter.

Suite aux infos découvertes dans l’avant-poste du premier scénario, les services de renseignements rebelles ont pisté le général Weiss et en particulier un complexe industriel caché Les joueurs ont 7 tours pour activer 3 terminaux répartis sur la carte et ainsi glaner un maximum d’infos sur les plans secrets de Weiss.

Mais le plateau est trop grand, il y a peu le droit à l’erreur. L’arrivée de Weiss dans son bipode expérimental à la fin du tour 5 sonne le glas de tous les espoirs. Les joueurs ne font pas front et sont tous blessés avant la fin du tour 7.

Rébellion- Empire 2-1

Partie 4- Mission annexe 2 : Marche ou crève

Lieu : Ord Mantell

Après la résolution de la première mission annexe, les joueurs ont tiré comme deuxième mission au choix, la mission personnelle de l’infiltrateur Bothan. Entre aller chercher une pièce d’équipement impersonnelle (scn : une tâche élémentaire) et le matériel perso d’un des joueurs, il n’y a pas photo.

Mak apprend que l’avant-poste qu’il n’a pas réussi à saboter est moins surveillé. Il décide d’aller finir le travail. Le scénario commence par une bonne idée de game design pour varier les plaisirs. Juste à côté du point de déploiement des joueurs, il y a un marcheur de combat. Consternation chez les joueurs quand j’assemble le terrain.

Mais en fait, Mak monte dans le marcheur dans l’intro. Les joueurs commencent avec une grosse bestiole. Attention toutefois à la chute. Si le marcheur se fait détruire Mak est éjecté avec 10 dommages (sa valeur de départ), ce qui le rend à l’état blessé (du moins je le crois, car Xav venait d’acheter avec ses points d’XP, un pouvoir qui lui augmentait de deux son capital points de vie).

Là encore time limit, les rebelles ont 7 tours pour exterminer les figurines de l’Empire dont la Menace (la ressource qui sert à acheter des renforts) n’augmentent plus à partir du tour 3.

Je prends assez vite la mesure du marcheur, les gardes impériaux et surtout le champion de la garde sont redoutables. La partie est serrée, mais je finis par gagner. A partir de ce scénario original et haletant, le groupe de joueurs a vraiment adoré le jeu.

Rébellion- Empire 2-2

- Haut de page - Accueil -