Partie 11- Mission annexe 5: Une tâche élémentaire
Lieu : Dantooine

C’est la dernière mission annexe de la campagne. Les joueurs choisissent d’aller sur celle-ci qui fait partie du premier tirage de cartes de missions annexes.
L’objectif est d’aller dans un laboratoire caché pour récupérer un implant surénal.



Il faut traverser le plateau plein de troopers et de trandosiens.

Je craque pas mal de cartes Influence à usage unique (mercenaires moins cher, piège…).
Mais là encore, je n’ai pas la sensation de maîtriser quoi que ce soit. Mes stormtroopers volent, mes trandosiens font plus peur psychologiquement que dans les faits.


Finalement les joueurs sont suffisamment sereins pour se séparer.


Après le colis récupéré, il faut revenir. Les troupes de l'Empire ne seront pas plus efficaces qu'au premier passage.


Encore une fois, c'est Diala Pasil qui fait le rush et sort.

Encore une victoire facile pour les rebelles

Rébellion- Empire 7-4


Partie 12- Mission forcée 3 : point de rupture
Lieu : Yavin 4

Ah ah , une nouvelle mission forcée, cette fois-ci, on inverse les rôles. Bien qu’évacuée en grande partie, il y a toujours des caches de l’Alliance sur Yavin. L’une d’elles est assiégée par les forces impériales, et les joueurs doivent la défendre.
Originalité du scénario, c’est l’Empire qui attaque et doit casser des pions objectifs (du ravitaillement pour les troupes au sol). Les joueurs doivent défendre la zone et sont aidés par 3 soldats rebelles avec leur belle chemise bleue.


Le début de l'assaut, les impériaux sont inférieurs numériquement aux rebelles! Comment je fais?

J’ai découvert avec ce scénario les affres du temps limité. J’ai 5 tours pour détruire 5 objectifs sur 8 (cachées derrière des portes verrouillées), ou blesser les 4 personnages ; Avec 3 unités, je me demande bien comment c’est faisable.


Portrait de Marcel - le seul soldat rebelle tombé sous les coups des impériaux - bad karma!


Gros bouchon sur la fin, plus tenaille des rebelles, je n'ai pas détruit une seule caisse!

Ce n’est pas encore cette fois-ci que j’aurai une récompense rien qu’à moi.

Rébellion- Empire 8-4

Partie 13- Mission de l’intrigue 4 : la source
Lieu: une usine impériale

Les agents rebelles ont localisé l’usine secrète de Weiss pour son arme secrète. Les joueurs doivent y pénétrer, et pirater les systèmes pour voler les plans de l’arme secrète en espérant que ce ne soit pas une nouvelle étoile noire.
Le scénario commence, les joueurs sont déjà dans la place. De plus, ils ont capturés un officier qui va leur ouvrir les portes. Les joueurs doivent donc escorter un officier impérial, et le faire déverrouiller une console à la fin pour voler les plans. L’officier est un handicap pour le déplacement, et en plus, si on le laisse seul, toute figurine impériale adjacente peut le libérer. Bien sûr, le nombre de tour est limité à 8.
Première constatation, le plateau est grand. Je me dis que je peux la jouer au temps, me contentant de les retarder en les affaiblissant mais sans jamais faire de grosses offensives pour ne pas me mettre à poil.


Début de partie, les joueurs ont le plaisir de se retrouver dans une décharge avec 2 nexus et 2 gardes royaux… bizarre.


Un long couloir après la décharge. Je me dis que je tiens la partie même si l’officier impérial est utilisé comme bouclier vivant (saloperie de terroristes !)


C’est là que la partie va se jouer dans ce réduit où tout le monde se marche sur les pieds. Une fois cette porte ouverte, je n’ai plus eu assez de ressources pour retarder les joueurs.


Dernière porte ouverte, mes forces sont trop restreintes pour arrêter la chienlit terroriste.

Je pers pour la première fois un scénario de l'intrigue principale mais au dernier moment (8ème tour).

Mais la bonne surprise narrative du scénario, c’est que le Grand méchant Weiss est plutôt un pro de la communication qu’un vrai maître logisticien. Il n’a pas d’arme secrète ! Tout ceci n’est qu’une vaste fumisterie pour attirer la flotte rebelle dans un piège… Coup de théâtre (tin dinnnnnnn !).

Il ne reste qu'une partie, je veux me refaire pour effacer ces 7 défaites sur les 8 dernières parties!


Rébellion- Empire 9-4




Partie 14 Mission finale : baroud d’honneur
Lieu : une base secrète sur Ord Mantell.

Les rebelles ont pris l’avantage dans le dernier scénario. La flotte rebelle va engager son ennemi qui croit lui tendre une embuscade et le commando des joueurs descend dans la base secrète pour capturer Weiss l’intrigant. Ils ont 12 tours. La partie va être longue et tendue. Elle s’arrête aussi si les joueurs sont tous blessés.

C’est la finale- Il y a eu plus de 3 mois entre la partie précédente et celle-ci, les grandes vacances ont coupé la dynamique. Mais on est chaud comme des baraques à frites. Les joueurs rebelles sont stuffés comme jamais (tous les xps et les crédits y sont passés), moi je suis avide de revanche et surtout, je connais le scénario avec sa surprise finale. Je suis confiant mais pas serein car j’ai perdu lourdement les dernières parties. Si je gagne celle-ci, je gagne la campagne malgré un bilan négatif, et je pourrais me moquer à jamais des joueurs. L’enjeu est de taille.


Toutes les figurines peintes sont réunies pour la finale


Ainsi qu’une bonne bouteille de bière XXL.


Le plateau est très grand, l’un des plus grands de la campagne. Gaarkhan le wookie est attendu au rapport !


Les joueurs ont ouvert la première porte au 4ème tour seulement. Le sniper bothan est déjà blessé, la jedi et le commando sont mal en point. Seul le wookie est intact. Je le garde pour la fin car il est plus léthal quand il est blessé.


Moitié de la partie – Diala Pasil et Fenn Signis le commando sont blessés à leur tour. Sur cette fin de partie, je ne vais plus déployer de grosses troupes. Je vais jouer l’attrition avec des nuées de stormtroopers, en espérant en garder 1 en vie à chaque fin de round pour recruter les blessés à bas prix grâce à mon avantage « effectif infini ».


La sonde n’aura pas le temps d’exploser. Mais des troopers sont encore debout pour…


… finir Mak Eshka Rey l’infiltrateur Bothan qui est mis hors de combat.


La dernière porte s’ouvre au 10ème tour. Les joueurs découvrent Weiss (on a mis un bonhomme juste pour la photo) qui se fait punir de son incurie par Dark Vador en personne. 3 tours pour défaire le sombre seigneur sans perdre le wookie…  Le défi semble infaisable.


D’autant que le commando Fenn Signis est à son tour mis hors de combat par un peloton d’exécution. C’est bon je pense que je tiens la partie.


Gaarkhan et Diala se jettent sur le sombre Seigneur infligeant pas moins de 13 points de dégâts au sith en 3 attaques, mais celui-ci est trop fort et il blesse le wookie au tour 12. La partie est perdue pour la rébellion et je gagne la campagne.

La conclusion  du background est super aussi : les joueurs sont déportés et jugés à Coruscant dans un simulacre de procès, ils sont exécutés, devenant des héros et des martyrs de la cause rebelle. La flotte rebelle a dû s’en sortir, leur sacrifice n’a pas été vain.

Outch punaise. Presque un an pour venir à bout du machin, 46 figurines de peintes, un vrai défi pour les joueurs et le maître du mal, des bons scénars, d’autres plus faibles ou moins bien réglée, mais tous respectueux de l’univers, et au final un vrai plaisir.
On remet ça très vite avec la mini-campagne de 4 scénarios « Ombres Jumelles » dès que les figurines sont peintes avant d’attaquer « retour sur Hoth, une autre campagne de 10/12 scénarios.

Rébellion - Empire : 9-5

L'Empire remporte la campagne

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